Einleitung:
Myst ist eine Insel, die vor langer Zeit von einer Familie bewohnt wurde. Es befinden sich zum Teil sehr skurrile Maschinen und Gebäude auf der Insel, die alle zu bedienen oder zu bewältigen sind. Doch dazu später mehr. Es gibt verschiedene Welten auf Myst. In der Welt in der Sie sich beim starten des Spieles befinden ist die "Basis-Welt". Es gibt dann noch 4 weitere. Die "Baum-Welt", "Raumschiff-Welt", Schiff-Welt" und die "Maschinen-Welt", die im einzelnen noch vorgestellt werden. Für die komplette Lösung des Spieles muß man alle Welten besucht haben. Da alle Welten unabhängig voneinander sind, ist eine beliebige Reihenfolge möglich.
Ziel des Spieles:
Das Ziel des Spieles ist es, ein rotes und ein blaues Buch mit Seiten zu füllen. Die noch fehlenden 4 Seiten finden Sie in den verschiedenen Welten. Hat man alle Seiten gefunden bekommt man eine Erklärung wie das Schlußrätsel zu lösen ist. Über das Ergebnis dieses Spieles wird an dieser Stelle noch nichts erzählt, da sonst zu viel von der Lösung verraten werden könnte! :-)
Was allen Welten gemeinsam ist:
Grundprinzip in jeder Welt ist es, die zwei farbigen Seiten (rot und blau) zu suchen und damit wieder zurück zur "Basis-Welt" gelangen. Tückisch in den Welten ist, daß man mit nur einer Seite in die Basis-Welt zurück gehen kann. Man muß also jede Welt zweimal besuchen, um alle Seiten in die Bücher eintragen zu können.
Die Gebäude auf der Insel:
Es befinden sich 10 Gebäude und Örtlichkeiten auf der Insel (siehe Plan). Sie werden im einzelnen hier beschrieben.
Die Bibliothek:
Diesen Raum betritt man als erstes in diesem Spiel. Auch wenn man später aus den Welten zurückkehrt, kommt man immer in diesen Raum. Hier befindet sich das Bücherregal mit wichtigen Büchern und die zwei Hauptbücher: Das rote und das blaue Buch. In diesem Raum befindet sich auch ein Lageplan der Gebäude auf der Insel.
Die Bücher des Bücherregals in der Bibliothek:
Es gibt leider nur 5 erhaltene Bücher in dem Bücherregal. Der Rest ist verbrannt. Jedes Buch gibt Hilfen zu einer Welt. Das 5. Buch löst das Schlußrätsel. Im obersten Regal, ziemlich weit rechts, ist das Buch zur "Schiffs-Welt". Auf der linken Hälfte im obersten Regal steht das Buch zur "Baum-Welt". Im mittleren Regal, ziemlich in der Mitte, steht das Buch zur "Raumschiff-Welt". Das äußerst rechte Buch ist das "Lösungs-Buch", welches man zur Vollendung des Rätsels benötigt. Schließlich ist unten rechts das Buch zur "Maschinen-Welt" zu finden.
Der erste Eindruck:
Einen Eindruck des Spieles können Sie bekommen, indem Sie alle Schalter der Insel zählen und dann in den Projektorraum gehen. Er befindet sich am Pier in Blickrichtung der Treppe. Klicken Sie auf die Tür und Sie kommen in das Innere. Links neben der großen Treppe befindet sich eine Schautafel, auf der Sie oben links mit einem Schalter die Tafel hochschieben können. Geben Sie nun die Anzahl, der zuvor gezählten Schalter ein und begeben sich zum Projektor. Klicken Sie auf den leuchtenden Knopf und schauen Sie sich die Projektion an.
Aktivieren der Welten:
Um überhaupt in eine Welt zu kommen muß man erst mal die Insel erkunden. Dazu gehen Sie am besten auf allen Wegen einmal herum und stellen schon mal alle Schalter, die Sie finden und erreichen können, auf "EIN" (oben). Insgesamt müssen Sie so 7 Schalter finden. Den letzten und achten können Sie noch nicht erreichen, da hierzu ein Code notwendig ist. Kehren Sie nun zurück zur Bibliothek. Tip: Taster zählen nicht als Schalter!
Der Anfang:
Schauen Sie sich nun die Plan der Insel genauer an. Wenn Sie auf den Leuchtturm (Kreis an der rechten Seite des Bildes) klicken, läßt sich dieser drehen. An bestimmten Positionen erscheint der Strich rot. An diesen Stellen müssen Sie die Drehung stoppen. Insgesamt gibt es vier rot markierte Positionen. Bleiben Sie nun erstmal an einer beliebigen Position stehen und folgen Sie den nächsten Anweisungen.
Schauen Sie sich die zwei Bilder in der Bibliothek genau an. Auf dem einen Bild ist ein Bücherregal zu sehen. Wenn Sie es anklicken, öffnet sich ein Geheimgang hinter dem Bücherregal. Gehen Sie den Gang entlang bis zum Aufzug und fahren Sie den Turm hoch. Klettern Sie die Leiter vor Ihnen hoch und genießen die Aussicht. Sie sehen jetzt das Gebäude, auf den Sie den Leuchtturm gedreht haben (z.B. Raumschiff). Notieren Sie sich das Gebäude und klettern Sie die Treppe wieder runter. Doch jetzt noch nicht in den Aufzug steigen, sondern rechts oder links um ihn herum gehen. Auf der nun sichtbaren Leiter erkennen Sie oben angekommen bestimmte Codes, die Sie sich zu dem Gebäude notieren. Fahren Sie nun mit dem Aufzug runter und stellen Sie den Leuchtturm auf die anderen Positionen ein.
Diese Schritte wiederholen Sie noch 3 mal und sollten anschließend folgendes notiert haben:
Sternwarte: | "2:40" und "2;2;1"
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Raumschiff: | "59 Volt"
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Hütte: | "7;2;4"
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Schiff: | "11. Okt. 1984 10:04"
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| "17. Jan. 1207 5:46"
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| "23. Nov. 9791 18:57"
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Mit diesen Codes können Sie dann die einzelnen Welten erreichen; fast!
Um aus der Bibliothek heraus zu kommen müssen Sie auf das andere Bild klicken.
Aktivieren der "Maschinen-Welt":
Vor dem Betreten der einzelnen Welten empfiehlt es sich zumindest mal einen Blick in das entsprechende Buch zu werfen. Man bekommt so einen kleinen Überblick, was einem in der neuen Welt erwartet.
Gehen Sie nun an das westliche Ende der Insel, wo eine Kirchturmuhr im Wasser steht. Schauen Sie auf die Räder und stellen Sie die Uhrzeit auf die vorhin notierte Uhrzeit ein. Wenn dieses geschafft ist, gehen Sie in den Kirchturm.
Sie haben nun ein Codeschloß vor sich. Die Kombination haben Sie sich auch schon notiert. Viel Spaß beim einstellen. Tip: Mit dem ganz rechten Hebel spannen Sie die Mechanik. Mit den zwei kleinen Hebeln kann die Kombination eingestellt werden. Dieses fordert etwas Geschick. Wenn dann endlich die Kombination eingestellt ist, öffnet sich das vorderste Zahnrad, welches einem Model des großen Zahnrades im östlichsten Zipfel der Insel entspricht. Der Zugang in die neue Welt ist nun frei!
Was muß man machen in der "Maschinen-Welt":
Sie befinden sich nun auf dem ersten Felsen vor der Festung. Gehen Sie auf dem Steg in die Festung und schauen Sie sich in den Haupträumen um. In den zwei Räumen finden Sie hinter Geheimtüren die blaue und rote Seite. Die eine Geheimtür ist rechts neben dem Mamor-Thron, halb verdeckt durch den Wandteppich. Die andere Geheimtür befindet sich in dem anderen Raum links neben dem Holz-Thron. Um an die Rückkehrcode zu kommen müssen Sie die Festung drehen. In einem Raum befindet sich ein Festungs-Dreh-Simulator, doch damit simulieren Sie nur die Drehung, wie der Name schon sagt. Gehen Sie den Gang zwischen den Räumen entlang, bis rechts oder links ein weiterer Gang mit einem Schalter auftaucht. Drücken Sie ihn und begeben sich in den Keller der Festung.
Dort müssen Sie den Aufzugschacht so drehen, daß er von vorne zu betreten ist. Das Symbol wird dann rot. Gehen Sie wieder hoch und schließen Sie die Treppe. Nun können Sie über die geschlossene Treppe in einen Aufzug gelangen. Fahren Sie in ihm ganz nach oben. Dort drücken Sie dann die mittlere Taste und verlassen den Aufzug. Drehen Sie sich nun um 180° und beobachten Sie das Schauspiel. Hier befinden sich nun, wie sollte es anders sein, die richtigen Schalter um die Festung zu drehen.
Tip: Links ist die Bremse, die Sie zuerst lösen müssen. Danach geben Sie kurz mit dem rechten Hebel Gas, damit sich die Insel nur ein Viertel dreht. Die Bewegung können Sie an den Zahnrädern beobachten. Fahren Sie nun den Aufzug wieder runter und gehen Sie auf dem Steg zu dem neu erreichten Felsen. Dort befinden sich 2 der benötigten Codes. Dieses wiederholen Sie noch ein paar mal, bis Sie den anderen Felsen und schließlich den Ausgang erreicht haben. Bis man das richtige Gespür für die richtige Drehung bekommt, kann es ein wenig dauern. Also keine Panik, man kann sich nur im Kreis drehen. :-) Geben Sie nun den vollständigen Code ein. Nun ist der Rückweg wieder frei.
Vergessen Sie aber nicht die Seiten nacheinander mit in die Basis-Welt zurück zu nehmen. Tragen Sie nun die mitgebrachte Seite in das richtige Buch ein und lauschen Sie dem Video. Es sind jetzt noch viele Störungen, aber das wird von Seite zu Seite besser.
Aktivieren der "Baum-Welt":
Gehen Sie nun an das untere Ende der Insel und biegen Sie auf halber Strecke links ab. Sie kommen dann zur Blockhütte. Gehen Sie in die Blockhütte und schauen Sie sich die Geräte an der Wand mal an. Es handelt sich um einen Ofen und um ein Gasventil. Drehen Sie sich nun um 180°. Rechts neben der Tür befindet sich ein Tresor. Die Kombination um die Tür zu öffnen haben Sie sich hoffentlich notiert.
In dem Tresor befindet sich eine Streichholzschachtel. Diese öffnen Sie und entzünden ein Streichholz. Gehen Sie nun mit dem brennenden Streichholz zum Ofen und zünden Sie den Brenner links unten an. Geben Sie nun ordentlich Gas. Gehen Sie aus der Hütte raus und drehen sich wieder zur Hütte. Rechts neben der Hütte und rechts neben dem Schalter ist ein Durchgang. Wenn Sie diesen Gang entlang gehen, kommen Sie zu einem wundersamen Baum. Wenn Sie ordentlich Gas gegeben haben schießt dieser ab und zu nach oben. Nach einer Weile kommt eine Kabine, mit der man nach oben fahren kann. Doch der eigentliche Sinn liegt darin, daß es ja auch nach unten gehen könnte. Dazu müssen Sie in der Hütte wieder das Gas abstellen und schnell in die Kabine einsteigen. Nun ist der Zugang in die neue Welt frei!
Was muß man machen in der "Baum-Welt":
Gehen Sie zur Windmühle und drehen Sie den Wasserlauf auf. Tip: Drehung des Ventils nach links! Finden Sie den benutzbaren Aufzug (Plan: Aufzug in 1.OG). Um ihn benutzen zu können müssen Sie den Wasserfluß zu ihm leiten. Tip: Wenn Sie bei dem Blick auf das Wasserventil Wasser rauschen hören, ist auch Wasser im Ventil! Fahren Sie nun in den ersten Stock. Suchen Sie Hütte mit dem Schalter (Plan). Wenn Sie den Schalter umlegen öffnet sich das Gitter vor der Treppe. Gehen Sie die Treppe herunter und aktivieren Sie den Motor neben der Treppe im Erdgeschoß, indem Sie das Wasser zu ihm umleiten. Nun gehen Sie wieder in den 1. Stock und fahren mit dem Aufzug in den 2. Stock. Dort finden Sie die rote und die blaue Seite in 2 verschiedenen Hütten.
In einer von den Hütten finden Sie auch die erste Hälfte für das Schlußrätsel. Um die Welt zu verlassen fahren Sie nun wieder ins Erdgeschoß und leiten den Wasserfluß zur versunkenen Brücke um. Die befindet sich ziemlich weit außerhalb. Nun kommen Sie zu dem dritten Aufzug, der aber nicht in Betrieb ist. Gehen Sie auf dem anderen Weg zurück in Richtung Windmühle. Sie erreichen jetzt eine stillgelegte Rohrbrücke. Diese können Sie wieder betreiben, indem Sie mit der Leier das Rohr ausziehen. Gehen Sie nun über die nicht mehr versunkene Brücke zurück und leiten Sie den Wasserstrahl über diese Rohrbrücke. Keine Angst die versunkene Brücke bleibt erhalten. Nun können Sie mit dem dritten Aufzug die Welt verlassen. Wie nach jeder Welt müssen Sie nun die Seite in das entsprechende Buch legen und dem Video lauschen. Es wird von Seite zu Seite besser. Nun müssen Sie nur noch die anders
farbige Seite aus der Welt holen. Dazu wiederholen Sie dieses Kapitel. Doch keine Angst alle Positionen der Wasserhebel bleiben erhalten. Sie müssen nicht wieder von vorne anfangen. :-)
Aktivieren der "Schiff-Welt":
Gehen Sie in die Sternwarte. Setzten Sie sich auf den Stuhl und ziehen Sie Sich den "Gucker"
zu sich heran. Stellen Sie nun das erste Datum ein, welches Sie am Anfang notiert haben und drücken auf den Knopf. Sie sehen nun ein bestimmtes Sternbild. Sie können nichts sehen? Komisch. Nicht mitgedacht. In der Sternwarte muß man natürlich das Licht ausmachen. Bei Tag kann man schließlich selbst bei uns nicht die Sterne sehen. Also alles zurück und rechts von der Eingangstür das Licht ausmachen :-) Malen Sie sich das Sternbild ab und vergleichen Sie es mit dem entsprechenden Buch in der Bibliothek. Dadurch erhalten Sie drei Tiersymbole. Gehen Sie nun auf den Platz mit dem Brunnen vor dem Hauptgebäude. Hier befinden sich 8 Säulen. Aktivieren (Status: grün) Sie nun die 3 Tiere die Sie gefunden haben. Im Brunnen hat sich nun das Schiff gehoben. Dieses ist das Modell von dem großen am Hafen. In der Kombüse befindet sich der Eingang in die neue Welt!
Was muß man machen in der "Schiff-Welt":
Wenn Sie in dieser Welt angekommen sind, gehen Sie am besten die Treppen herauf, auf die Aussichtsplattform. Hier bekommen Sie einen schönen Eindruck von der Insel. Mit dem Fernglas sollten Sie nun den Leuchtturm suchen und sich die Gradzahl merken.
Gehen Sie nun wieder herunter und begeben sich in den Leuchtturm, der über einen kleinen Steg erreichbar ist. Im Leuchtturm befindet sich ein Schlüssel auf dem Boden. Doch Pech gehabt, der ist angekettet und die Luke an der Decke ist verschlossen. Unter Ihnen ist nur Wasser. Gehen Sie deshalb zur Pumpstation, bei der sich mit den drei Schaltern verschiedene Gebäude entwässern lassen. Mit dem rechten Schalter entwässern Sie den Leuchtturm. Mit dem mittleren die Gruft und mit dem linken die Kombüse, in der sich der Ausgang dieser Welt befindet. Entwässert Sie zunächst den Leuchtturm und gehen Sie dort in den Keller. Dort finden Sie eine Truhe, die sich noch nicht öffnen läßt. An der linken Seite ist ein Ventil. Wenn Sie einmal das Wasser heraus gelassen haben und das Ventil wieder geschlossen haben gehen Sie zur Pumpstation. Dort bewässern Sie wieder den Leuchtturm und nun läßt sich die Truhe auch schon öffnen. Gehen Sie nun in den obe
ren Raum des Leuchtturms. Hier befindet sich der Handdynamo, der auch schon im Buch erklärt wurde. Drehen Sie ein paar Umdrehungen, damit sich der Akku auflädt. Ein kurzer Kontrollblick auf den Akku verrät, ob er auch schon voll ist. Nun sind auf der Insel einige Gänge beleuchtet. Gehen Sie nun in die Gruft herunter, die Sie vorher entwässern müssen. Im großen Raum finden Sie eine rote Seite. Wenn Sie den Raum wieder verlassen, finden Sie auf halber Strecke im Treppenaufgang rechts unten eine Geheimtür, auf der ein rotes O aufgemalt ist. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie bis zur Windrose.
Hier müssen Sie die Gradzahl einstellen, bei der Sie im Fernglas den Leuchtturm gesehen haben. Und es werde Licht und es kommt ein neuer Gang, in dem Sie in einen weiteren Raum kommen, in dem die blaue Seite versteckt ist.
Hier befindet sich auch die andere Hälfte des Lösungszettels. Nun können Sie die Welt verlassen, indem Sie die Kombüse entwässern und den Gang entlang gehen bis Sie im Keller auf einen Tisch stoßen. Wenn Sie auf den Tisch klicken, ist das Übergangsbuch auch schon gefunden. Vergessen Sie nun nicht die Seite in das Buch zu legen und das ganze noch mal für die anders
farbige Seite zu wiederholen.
Aktivieren der "Raumschiff-Welt":
Um in die Raumschiff-Welt zu kommen, muß man ein wenig mehr tun. Zuerst gehen Sie wieder zum Ende der Insel und biegen auf halber Strecke rechts am Generatorhäuschen ab. In dieser Hütte geben Sie die für das Raumschiff benötigte Spannung ein. Viel Spaß beim Einstellen :-)
Nach dem Einstellen steht hoffentlich links die 59 Volt und rechts null. Rechts ist die Leistungsanzeige. Scheinbar fehlt noch die Verbindung zum Raumschiff! Gehen Sie an den Eingang des Generatorhäuschen zurück und gehen den Pfad rechts an der Hütte vorbei. Auf dem Strompfeiler befindet sich ein Taster, der betätigt werden muß. Nun ist die Verbindung halb hergestellt. Es gibt noch einen Pfeiler, den man auf dem Weg zum Raumschiff links sieht. Hier befindet sich ebenfalls ein Taster. Danach gehen Sie zum Raumschiff und die Tür müßte sich öffnen lassen (hoffentlich). Falls nicht haben Sie in den letzten 3 Schritten etwas falsch gemacht. Im Raumschiff gibt es eine Armatur und im Heck ein Klavier.
Welche Melodie Sie spielen müssen entnehmen Sie dem entsprechenden Buch auf der letzten Seite. Sie haben jetzt eine heikle Aufgabe vor sich. Sie müssen die Melodie, die Sie auf dem Klavier spielen in das Codeschloß eingeben. Auf der Armatur sind 5 Regler, die der Klaviatur des Klaviers entsprechen.
Diese müssen in Übereinstimmung gebracht werden. Tip: Zählen Sie sich die Noten von unten her ab und stellen Sie die Regler dementsprechend ein. Die erste Note ist die 8. von unten. Dazu müssen Sie die Maus sehr fein bewegen. Hilfreich ist auch bißchen musikalisches Gehöhr. Nach richtiger Einstellung und Bewegung des rechten Schalters öffnet sich die neue Welt.
Was muß man machen in der "Raumschiff-Welt":
Willkommen auf der Insel der Geräusche. Gehen Sie auf der Insel herum und schalten Sie jedes Geräusch was Sie finden können ein. Es müssen insgesamt fünf Geräusche sein. Während der Suche treffen Sie auf eine Tür mit einem Musikcodeschloß und einem Tunnel, doch kümmern Sie sich erst mal nicht um diese Gebäude. Wichtig sind die fünf Geräusche. Bei einem Geräusch liegt auch die blaue Seite, die Sie zum Schluß, bevor Sie in die Tür gehen mitnehmen sollten. Wenn die fünf Geräusche eingeschaltet sind gehen Sie zum Tunnel. Er befindet sich am Ende der langen Halbinsel. Gehen Sie herunter und drehen sich dann. Gehen Sie den Gang entlang und an der anderen Seite wieder rauf. Jetzt kommen Sie zum Geräuscheempfänger. Sie müssen jetzt jeweils eine Richtantenne auf das entsprechende Geräusch auf der Insel richten. Wenn im Lautsprecher das entsprechende Geräusch zu hören ist, kann man das nächste
einstellen. Die Gradzahlen haben dabei nichts zu bedeuten. Wenn alle 5 Geräusche eingestellt sind drücken Sie auf die Summen-Taste und lauschen den Klängen. Notieren Sie sich die Reihenfolge der Geräusche, es ist nämlich nicht die abgebildete. Nun können Sie die blaue Seite holen und das Musikcodeschloß einstellen.
Mit der notierten Reihenfolge lassen sich die Schalter von rechts nach links einrichten. Ist alles eingestellt kommt man in das U-Bahn-System. Setzten Sie sich hinter das Steuer der U-Bahn und dann kann es schon losgehen. Fahren Sie zuerst einmal vorwärts, um in das Schienensystem zu kommen. Rechts die Anzeige verrät in welche Himmelsrichtung man fahren würde, wenn man vorwärts drückt. Ansonsten bedeutet rückwärts, daß die U-Bahn automatisch zu letzten Station zurückfährt. Die Lösung des U-Bahn-Systems lautet: N,W,N,O,O,S,S,W,SW,W,NW,NO,N,SO. Sie können natürlich auch selbst in dem System herumirren. In einer guten halben Stunden bekommen Sie das dann auch hin, wie wir es gemacht haben. :-) Die Töne die man bei jeder Station hört, verraten auch die Fahrt zum Ziel. Jede Himmelrichtung hat einen bestimmten Ton. Hört man zwei Töne auf einmal muß man in eine halbe Himmelsrichtung fahren (z.B. NO). Damit ist diese Welt auch
geschafft.
Lösung des Gesamträtsels:
Die folgende Schrift erhält man, wenn man die zwei Hälften eines Zettels aus der "Baum-Welt" und der "Schiff-Welt" zusammenklebt.
Einlaß zum Hebelgewölbe
Insel Myst
Das Gewölbe befindet sich an einer leicht zugänglichen Stelle auf der Insel Myst. Sie können sich leicht Einlaß verschaffen, wenn Sie einfach die Anweisungen befolgen. Suchen Sie zuerst nach den Hebeln auf der Insel (8 insgesamt). Legen Sie jeden dieser Hebel auf die Position "EIN" (Oben) um. Gehen Sie zum Pier und stellen Sie den Hebel dort auf die Position "AUS" (unten).
Nach diesen Regeln erhält man eine weiße Seite, doch wohin damit?
Wenn Sie alle blauen Seiten in das blauen Buch eingetragen haben, bekommen Sie den Tip auf eine Seite im Lösungsbuch. Diesen Code müssen Sie im Kamin eingeben. Tip: Kopieren Sie sich die Seite aus dem Lösungsbuch in die Zwischenablage und "tasken" Sie später hin und her um den Code einzugeben.
Jetzt brauchen Sie sich nicht mehr um die roten und blauen Seiten zu kümmern. Es sei den Sie wollen mal das Gefühl haben in einem Buch gefangen zu sein. Klicken Sie auf das weiße Buch und folgen Sie den Anweisungen. Sprechen Sie mit dem alten Mann und warten Sie ab wenn er geht. Er kommt wieder! Damit ist das Spiel geschafft. Der Schluß ist ein wenig trocken, aber es ist geschafft. Da es im Spiel keinen Tusch oder großen Abspann gibt, gibt es hier wenigstens einen kleinen. Töröööööööööö :-)))))))))))
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Letzte Änderung dieser Seite: 03.12.1997